Gamificación en bibliotecas : El juego como inspiración
Ordás, Ana
Gamificación en bibliotecas : El juego como inspiración Ana Ordás - Primera edición - 1 recurso en línea - ProQuest Ebook Central .
Bibliografía, páginas 131-138
Gamificación en bibliotecas: el juego como inspiración -- Página legal -- Este libro te interesa si quieres: -- Índice -- Introducción -- Pensamiento lúdico y gamificación -- Jugar para ser mejores -- Qué es la gamificación -- Entender los juegos -- El poder de los juegos -- Diferencia entre aprendizaje basado en juegos y gamificación -- Motivación y comportamiento -- Motivación intrínseca -- Flow -- Componentes de la gamificación -- Tipos de jugadores -- Mecánicas, dinámicas y estética -- Mecánicas -- Estética -- Narrativa -- Aplicación -- Juegos en las bibliotecas -- Gamificación en bibliotecas -- Diseño -- Pasos para gamificar -- Objetivos -- Indicadores -- Comportamientos deseados -- Describir a los usuarios -- Desarrollar mecánicas -- Establecer dinámicas -- Definir la estética -- Plataformas -- Riesgos -- Ética -- Experiencias -- Ejemplos del uso del juego y la gamificación -- Ejemplos en bibliotecas -- Conclusiones -- Bibliografía
9788491801771
Gamificación
Bibliotecas--Usuarios
LB1029.G3 / O73 2018 EB
Gamificación en bibliotecas : El juego como inspiración Ana Ordás - Primera edición - 1 recurso en línea - ProQuest Ebook Central .
Bibliografía, páginas 131-138
Gamificación en bibliotecas: el juego como inspiración -- Página legal -- Este libro te interesa si quieres: -- Índice -- Introducción -- Pensamiento lúdico y gamificación -- Jugar para ser mejores -- Qué es la gamificación -- Entender los juegos -- El poder de los juegos -- Diferencia entre aprendizaje basado en juegos y gamificación -- Motivación y comportamiento -- Motivación intrínseca -- Flow -- Componentes de la gamificación -- Tipos de jugadores -- Mecánicas, dinámicas y estética -- Mecánicas -- Estética -- Narrativa -- Aplicación -- Juegos en las bibliotecas -- Gamificación en bibliotecas -- Diseño -- Pasos para gamificar -- Objetivos -- Indicadores -- Comportamientos deseados -- Describir a los usuarios -- Desarrollar mecánicas -- Establecer dinámicas -- Definir la estética -- Plataformas -- Riesgos -- Ética -- Experiencias -- Ejemplos del uso del juego y la gamificación -- Ejemplos en bibliotecas -- Conclusiones -- Bibliografía
9788491801771
Gamificación
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